martes, 27 de octubre de 2015

de que trata nuestro proyecto?

 DE QUE TRATA?
Teniendo presente que la física es la ciencia que se encarga de explicar los fenómenos que se presencian a diario, incluso sin saberlo. La física hace parte de los más mínimos movimientos del cuerpo, al levantar un objeto, al hacer cambios fuertes de temperatura, al caminar, el girar, al golpear un objeto contra otro. En este trabajo se pretende demostrar por qué, cómo y hasta qué punto la física y la geometría hacen parte de un juego cotidiano como el billar.
El juego del billar se basa en la precisión, concentración y conocimiento clave de las matemáticas. Para ejecutarlo se practica impulsando con un taco, un número variable de bolas en una mesa de pizarra forrada de paño, rodeada de bandas de material elástico; todas estas pequeñas características son las que componen al juego y llevan al “mecanismo” de análisis, en el cual si una bola golpea con otra, pega en la banda y finalmente entra al agujero, esto es gracias a la aplicación de ciertos conceptos de la física y la geometría, como tal, de la matemática.
A su vez, la geometría ayuda a perfeccionar el juego, con las capacidades que  ofrece de estudiar las propiedades y las medidas de una figura en un plano o en un espacio, en este caso, en un plano (la mesa de pizarra de paño). Esta también emplea diferentes símbolos y conceptos como: rectas, puntos, curvas, uniones, paralelismos, entre otros; que nos aportan un gran balance al momento de analizar cada movimiento que se debe hacer en el juego.
Estas ramas de la ciencia y la matemática facilitan al jugador hacer planos imaginarios o figuras imaginarias las cuales cumplirán con cada uno de los requisitos del juego, claro está. Es necesario saber conceptos y técnicas tanto de la física como de la geometría para poder desarrollar un juego como debe ser y no al azar.
Un buen porcentaje de las personas en el mundo pierde toda clase de conocimiento en lo eficaz que es tener presentes todas estas propiedades ante un juego porque como su nombre lo dice, es un juego. Es más, para muchos no tiene lógica que algo como la matemática o la ciencia sean empleadas en esto, ya que el juego no presenta ninguna necesidad de extensión de pensamiento, es decir, no necesita de mayor concentración simplemente, para ellos, se trata de “suerte”. En cambio, quienes practican éste juego como un deporte o un hobby, tienen un total reconocimiento y emplea miento de análisis matemático y científico formando, como anteriormente se dijo, figuras o planos imaginarios basados en la física y la geometría, teniendo presentes los ángulos que se forman entre cada bola, el choque que se debe tener entre la bola y la banda elástica o entre bola y bola  y una gran cantidad de trucos más, para así poder ir desarrollando un buen juego.

Con todo lo anterior, teniéndolo presente siempre podrá la gente ser parte de ese pequeño porcentaje de personas que se divierte con el billar, jugándolo de la forma correcta, de la forma analítica, como debería ser. Y es así como se le demostrará al mundo que es mucho más divertido e interesante jugar al billar teniendo en cuenta la ciencia y la matemática y que de cierto modo, o mejor aún, siempre facilitará más el desarrollo del juego y llevará más fácil y rápidamente a la victoria. 

leyes de la fisica que se aplican en el billar


4.1.1 EL BILLAR Y SUS CARAMBOLAS [1]
4.1.1.1 MODALIDAD DE CARAMBOLA LIBRE
La modalidad de carambola libre se juega en una mesa match con las siguientes dimensiones: 1.42 metros de ancho y 2.84 metros de largo.
En esta modalidad se utilizan tres bolas de colores, una bola blanca, una roja y una amarilla. Cada bola mide entre 61 y 61.5 milímetros de diámetro y su peso varía entre 206 y 220 gramos.
A diferencia del juego de pool normal en la modalidad de carambola libre la mesa no tiene troneras ( los hoyos por donde entran las bolas), es totalmente lisa y sobre el paño se marcan 5 moscas que se ubican a lo largo de la mesa en la siguiente forma: tres a lo largo de la mesa sobre una línea imaginaria que divide la mesa en dos mitades exactas, cada una se marca a una distancia de una cuarto de la longitud total de la mesa o a 71 centímetros partiendo de la banda corta; las dos moscas restantes se ubican a la derecha y a la izquierda de la que se ubica sobre la zona de inicio, cada una a una distancia de 18,5 centímetros del punto media de la zona.
Las moscas en el billar indican los lugares que deben ocupar las bolas al inicia de la partida. La bola amarilla, o del contrincante, se ubica en la mosca que marcamos en la zona de inicio, la bola roja se ubica en la mosca que marcamos en la zona opuesta a la zona de inicio de la mesa y la bola blanca o tacadora, se ubica en alguna de las dos moscas ubicadas a cada lado de la mosca de inicio o de la bola amarilla, queda a criterio del deportista el lado de ubicación de la bola blanca.

4.1.1.2 MODALIDAD POR BANDAS
Existen dos modalidades de billar por bandas reconocidas por la unión mundial de billar: la modalidad de carambola a una banda y la modalidad de carambola  a tres bandas.

·         CARAMBOLA A UNA BANDA
En esta modalidad de billar el objetivo es que la bola 1 o tacadora, impacte la bola 2 y la 3 o contrincante, ejecutando así una carambola, pero para que esta cuente como una anotación o tanto, la bola tacadora debe tocar como mínimo una de las bandas de la mesa antes de hacer contacto con la bola 3 o contrincante.

·         MODALIDAD A TRES BANDAS
Esta modalidad es considerada la reina do todas las anteriores, es la más popular entre los deportistas que se dedican a la práctica del billar y di debido a su complejidad y exigencia física y mental, despierte el interés no solo de los deportistas sino de todo en público en general.
El objetivo del billar a tres bandas es el de hacer carambolas, pero en esta modalidad la bola 1 o tacadora, debe tocar como mínimo tres bandas antes de tocar la bola tres o contrincante. La bola 1 puede hacer contacto con la bola 2 y luego hacer el recorrido de tres bandas antes de hacer contacto con la bola 3. También se puede hacer el recorrido a una, dos, tres o más bandas previas al contacto con la bola dos o tres. El contacto con las bandas se puede hacer sobre la misma banda en dos, tres o más oportunidades.
4.1.2 PRINCIPIOS Y LEYES DE LA FÍSICA APLICABLES AL BILLAR
4.1.2.2 Ley de impulso y cantidad de movimiento: En el billar al momento de accionar una jugada, cuando las bolas chocan, puedes existir diferentes situaciones en la cual la cantidad de movimiento es un concepto que se desarrolla en el juego.
En los siguientes casos la forma de la cantidad de movimiento se aplicaría de la manera donde (P) es la cantidad de movimiento, (m1) es la masa del primer cuerpo, (m2) es la masa del segundo cuerpo, (vi1) es la velocidad inicial del primer cuerpo, (vf1) es la velocidad final del primer cuerpo, (vi2) es la velocidad inicial del segundo cuerpo y (vf2) es la velocidad final del segundo cuerpo.
En la primera situación se puede dar que la primera bola al chocar la otra termine con una velocidad final de cero. En este caso la ley de impulso y la cantidad  del movimiento se  aplicaría de la siguiente manera:
PF=PI            m1 x vf2=m2 x vi1
En la segunda situación pueden ir dos bolas en movimiento y al chocar ir en contrarias direcciones, donde el choque puede ser casi totalmente elástico. La ecuación seria  la siguiente:
PF=PI        m1 x vf1 + m2 x vf2= m1 x vi1 – m2 x vi2
Y por último tercer caso es que la primera bola y la segunda vallan en la  misma dirección pero la primera va con más rapidez que la segunda y al chocar seguirán las dos en la misma dirección. La ecuación propuesta será la siguiente:
PF=PI         -m1 x vf1 + m2 x vf2=m1 x vi1 – m2 x vi2
Para calcular el impulso en cualquiera de los casos anteriores se halla mediante el cambio de movimiento que hay en cada caso, como se muestra en la siguiente ecuación donde     (     P) es el cambio que hay en el movimiento:
I=      P
4.1.2.3 Ley de la conservación de la energía y energía cinética: Alguna vez has visto el movimiento que hacen las bolas de billar colisionar las una con las otras, en ese momento se da una ley conocida como la ley de la conservación de la materia la cual dice que energía inicial ( ) es igual a energía final ( ), esta fórmula se expresa de la siguiente manera:
=
+ = +
Pero en este caso como no estamos trabajando con energía potencia (U) lo único que queda en la formula seria la energía cinética (K) y quedaría de la siguiente forma:
=
Dando resultado así a una fórmula que hace que la energía cinética que lleva la bola que es golpeada por el taco sea transferida a todas las bolas que sean tocadas por la bola en cuestión o bolas que hayan sido golpeadas por la bola golpeada transmitiendo así la energía de bola en bola.
Esta ley tal y como lo plante antes hace que la bola transmita la energía que tiene a todas las que golpe, lo cual haría que la bola siga rotando hasta que algo la pare ese algo es la fricción (F) y las bandas de la mesa de billar que juntas hacen que la energía que llevan las bolas golpeadas se disipe cada vez que avanza o que choque contra una banda.
4.1.2.3 Ángulos[2] y Efecto Coriolis [3]
En el juego el billar, los ángulos juegan un rol muy importante pues es la manera en que son disparadas las bolas y también los ángulos que se forman cuando rebotan en las bandas.
El primero ángulo hace referencia al formado entre el taco y la bola y el segundo hace referencia a un ángulo que se da cuando la bola golpea una banda.
Primero ángulo: el ángulo que se forma entre el taco y la bola debe ser un ángulo agudo preferiblemente menor de 50 grados en la mayoría de los casos ya que así la relación que se genera entre altura-impulso aumenta.
Segundo ángulo: el ángulo que se forma en la banda es un ángulo especial ya que si el ángulo de entrada es de 50 grados el ángulo de salida será de 50 grados.
El ángulo combinado con él Efecto Coriolis son dos claves importantes para entender el movimiento de las bolas en el billar ya que con estos se puede definir la dirección y el giro que tendrá la bola antes y después de impactar con el objetivo.
Algunos de los ángulos con los que se juega en el billar son los siguientes:
·         Ángulo de 90 grados: cuando se habla de este ángulo nos referimos al ángulo perfecto porque este hace un triángulo recto con la primera bola que impacte haciendo que las bolas hagan una L después del impacto
·         Ángulos irregulares: en estos se golpea la bola en los lugares de los extremos haciendo que la bola gire y empiece a ganar aceleración y cuando golpee la siguiente bola le imparta un giro diferente también.
4.1.2.3 CANTIDAD DE MOVIMIENTO
La cantidad de movimiento se podría decir que es una constante en el billar por que la cantidad de movimiento inicial aplicada sobre la bola blanca es la misma tanto al inicio como a final lo que se traduce como
Pi = Pf1 + PF2
·         ENERGIA CINÉTICA
La energía cinética es la energía que se produce cuando se golpea la bola con el taco y es esta misma energía junto con el efecto coriolis el que hace que bola acelere.
4.2.1 LA FUERZA, COMO FACTOR DE INFLUENCIA: Uno de los factores fundamentales de la física es la fuerza. Esta magnitud es la que provoca los cambios de movimiento en un sistema, ya sea acelerando, frenando o deformando. Obedece a la ecuación:
F = ma
Siendo “m” la masa del objeto y “a” la aceleración.
La aceleración está definida por la expresión:
a = (v-vo)/t
Siempre que la fuerza sea constante. “vo” es la velocidad inicial o de partida, “v” es la velocidad final y “t” es el tiempo.
AQUÍ FALTA UNA IMAGEN- Cuando se trata de golpear la bola 1  vo = 0 ya que el reglamento impone que esté en reposo, por tanto la ecuación 2 queda como “a = v/t” (ecuación 3) que combinada con la ecuación 1 queda “F = mv/t” o bien “Ft = mv” (ecuación 4).

La ecuación explica el golpe alargado o penetrado. Si la estudia observará que la velocidad depende de la fuerza y del tiempo de contacto de la suela con la bola; dicho de otra manera, si queremos doblar o triplicar la velocidad v debemos: o bien doblar o triplicar la fuerza, o bien doblar o triplicar el tiempo de contacto. Cualquiera de las dos posibilidades produce el mismo efecto, por tanto, podemos con una fuerza moderada desarrollar una buena velocidad o calidad de velocidad simplemente alargando el tiempo (golpe alargado).
El control equilibrado de fuerza y tiempo es lo que se entiende como “mesura o medida del golpe”, cuestión que se aprende con experiencia. Muchos jugadores saben hacerlo de manera intuitiva y no saben explicar el por qué pero hay razones objetivas para ello.
Aun dando un golpe sin alargar la zapatilla está un determinado tiempo de contacto con la bola jugadora y durante ese tiempo está actuando la fuerza. Esta fuerza no es exactamente constante ya que el jugador de billar inicia el golpe desde el reposo del propio taco y después lo acelera al lanzarlo hacia. No obstante, para no complicarnos supondremos que ese breve instante de contacto suela-bola la fuerza más o menos no cambia, lo que sí cambia es el tiempo de contacto según sea un golpe corto o penetrado. En la siguiente gráfica puedes ver las consecuencias de esto.

Para una determinada fuerza F el tiempo de contacto en un golpe corto es muy breve, probablemente por debajo de una décima de segundo, supongamos por ejemplos media décima (0,05 s) mientras que en un golpe penetrado quizás logremos mantener en contacto la suela con la bola durante una décima (0,1 s), esto significa el doble de tiempo, lo que a su vez implica proporcionarle a la bola el doble de velocidad para una misma acción muscular, es decir, una misma fuerza.

En el gráfico simulamos tres tipos de golpes: a) rectángulo anaranjado, es un golpe corto, el tiempo de contacto suela-bola es media décima de segundo y la bola en ese tiempo toma una velocidad C que después comienza a disminuir a causa del rozamiento, b) rectángulo amarillo, golpe medio, tiempo de contacto una décima, velocidad de la bola adquirida en ese tiempo M, después comienza a disminuir con la misma cadencia que el caso anterior pero al ser M doble que C también la bola recorrerá doble espacio, c) golpe muy penetrado, tiempo de contacto 1,5 décima y velocidad adquirida A, el triple que C y por tanto la bola recorrerá triple espacio. Todo ello con la misma fuerza muscular.

Estos hechos pueden ser esenciales a la hora de una ejecución pues como bien sabemos es más controlable un determinado golpe con una fuerza muscular pequeña pero manteniendo el tiempo de contacto suela-bola más tiempo mediante una buena penetración o alargamiento del taco, es como si quisiéramos empujar la bola más que golpearla.

En otras palabras, y aunque suene a extraño, sea corto, mediano o penetrado el golpe, la suela permanece en contacto un determinado tiempo con la bola empujándola, o sea, consecuentemente, todos cometemos "falta" cada vez que tiramos, lo que pasa es que el árbitro se despista un poco y no lo ve. Suena a broma, pero realmente es así. Tampoco nos sirve golpear y retirar el taco hacia atrás, no podemos evitar ese tiempo de contacto por muy breve que sea. Espero que los comité de árbitros no tomen esto a rajatabla y piten falta siempre, o sea, todos con un cero de promedio en cualquier modalidad del billar de carambolas o de troneras.

GOLPEO A MEDIA ALTURA

Un factor también determinante a la hora de golpear la bola 1 es el punto de contacto o de ataque. El problema lo podemos separar en dos partes: a) altura de ataque, b) efecto de ataque. Tanto uno como otro provocan una rotación adicional en la bola que puede ser favorable a la traslación de ésta o desfavorable. Ya veremos más adelante las consecuencias de los diferentes puntos de ataque, de momento supondremos que golpeamos la bola 1 justo en su centro geométrico.

¿Por qué gira la bola cuando la impulsamos atacando a media altura? Si esto se hiciera sobre una superficie perfectamente lisa (una superficie pulida, como una lámina de hielo por ejemplo) la bola solo se desplazaría pero no giraría. En realidad gira porque hay rozamiento entre la bola y el tapete. La razón se debe a la ley de acción-reacción de Newton “dos sistemas se ejercen entre sí fuerzas iguales y de signos contrarios”.

En el dibujo 1 observamos una fuerza FTB (fuerza acción) del taco contra la bola que provoca una fuerza también FBT de la bola contra el taco y son ambas iguales si es que Sir Isaac Newton no se equivocó que me temo que no. Pero además FTB es transmitida en todo el volumen de la bola y en la parte donde contacta con el tapete provoca una fuerza contraria denominada fuerza de rozamiento FR.

Después del golpe, la fuerza que permanece es la de rozamiento FR que produce un frenado en el avance de la bola hasta que se para.

La fuerza de rozamiento viene dada por FR = N (ecuación 5), donde “ “se conoce como coeficiente de rozamiento y “N” es la fuerza normal.

El coeficiente de rozamiento  depende de la naturaleza de los materiales que rozan entre sí adquiriendo especial importancia la rugosidad de la superficie, de manera que a mayor rugosidad mayor coeficiente de rozamiento y por tanto mayor fuerza de rozamiento; esto es lo que ocurre en un paño nuevo donde se manifiesta en mayor medida esta fuerza al tener el tapete más pelillos.

La fuerza normal N es una fuerza de reacción de la superficie contra la bola y es perpendicular a dicha superficie. En una superficie horizontal, como es el caso de una mesa de billar dicha fuerza normal coincide con el peso de la bola, es decir N = mg, por lo que la ecuación 5 se convierte en FR = mg. Podemos ver todas estas fuerzas actuando en el dibujo 2.

Observe que si N no fuera igual a mg, la bola se movería en la dirección vertical, bien volando por los aires o hundiéndose en el tapete.

Si se fija bien tanto en el dibujo 1 como en el dibujo 2, todas las fuerzas menos la de rozamiento están en una dirección que pasa por el centro geométrico de la bola, lo que equivale a decir que ninguna de ellas a excepción de la fuerza de rozamiento produce el giro de la bola. El giro es debido única y exclusivamente a la fuerza de rozamiento si es que estamos atacando a media altura de la bola y sin efecto.

GOLPEO DE CORRIDO

El esquema para un golpe con fuerza F de corrido sería el siguiente:

Podemos observar en el dibujo 3 que la fuerza F con la que el taco impulsa a la bola se puede descomponer en FT (fuerza tangencial) y FC (fuerza central). FT es la causante junto con la de rozamiento FR del giro de la bola en el sentido favorable ambas.





GOLPEO DE RETROCESO: El esquema para un golpe con fuerza F de retroceso sería:

Ahora la fuerza FT se opone al giro de avance provocando un giro en sentido contrario que al principio puede ser suficientemente intenso como para observarse que es el predominante en el primer recorrido de la bola incluso aunque ésta esté avanzando.

ÁNGULO DEL TACO

Muchos de los golpes que damos se realizan levantando el taco pequeños ángulos o incluso grandes ángulos como en el masé o en el piqué donde se pueden llegar hasta los 90º en relación a la horizontal.

Lo primero que debe tenerse en cuenta es que cuando levantamos el taco un cierto ángulo, al golpear estamos direccionando la bola en un primer instante hacia la propia mesa, lo que provoca un pequeño salto en muchos casos casi imperceptible. Si el golpe re realizado con mucha fuerza podemos logar incluso que la bola salte y salga fuera de la zona de juego.

Pero además del ángulo es fundamental en qué punto de la bola jugadora estamos atacando, de esta manera podemos distinguir tres zonas:

A) cuando golpeamos por encima del centro de la bola

B) cuando golpeamos hacia el centro de la bola

C) cuando golpeamos por debajo del centro de la bola.

CASO A) Comparación con la misma fuerza pero horizontal:

Con el tiro inclinado se observa una menor rotación de la bola por FT y una mayor fuerza contra el centro de la bola por FC

CASO B) cuando golpeamos hacia el centro de la bola, veamos la comparación con la misma fuerza pero horizontal:

Se puede observar como en este caso desaparece la fuerza tangencial que es la causante del giro de la bola.


CASO C) cuando golpeamos por debajo del centro de la bola:

En este caso el golpe de piqué logra una mayor fuerza tangencial que provoca un mayor giro de retroceso en la bola que con el golpe horizontal. ¿Convendría entonces levantar el taco en un golpe de retroceso? pues un poco sí lo facilita pero sin exagerar pues como ya dije antes el ángulo del taco provoca un salto de la bola sobre el tapete.


COLISIÓN DE LA BOLA 1 CON LA 2

El paso siguiente es que hemos lanzado la bola 1 con una cierta velocidad que viene dada por FTB = mv/t. La velocidad v va disminuyendo a medida que la bola se desplaza y acabará tarde o temprano parándose. Antes de esto golpeará a la bola 2: ¿qué sucederá entonces?; nuevamente acudimos a la ley de acción y reacción, es decir, cada bola ejerce sobre la otra una fuerza igual pero de sentidos contrarios, y esto es cierto sea cual sea la cantidad de bola que se tome. Dichas fuerzas deben pasar obligatoriamente por sus centros geométricos tal como se ve en los tres casos del dibujo 9, en el cual hemos supuesto el caso de bola llena, media bola y bola fina.

Del dibujo 9 podemos sacar algunas conclusiones importantes.

Por un lado que, aun impulsando en los tres casos la bola 1 con la misma fuerza, las fuerzas de transmisión F12 y F21 irán disminuyendo desde bola llena a bola fina. La mayor transmisión de fuerza y, por tanto de energía, sucede en bola llena y el mínimo en bola fina. Esto explica la velocidad de salida de la bola 2 que será máxima si tomamos bola llena y mínima si la tomamos fina. El jugador intuitivamente conoce este aspecto y realiza distintas tomas de bola según desee distintas velocidades para la bola 1 y la 2 después de la colisión.

Por otro lado, la salida de la bola 2 viene indicada perfectamente por la dirección de la fuerza F12 y este control sabe aplicarlo muy bien un buen jugador de pool. Esto es así porque dicha fuerza actúa como si fuera un taco de billar aunque en realidad sea la bola 1 la que realmente la impulsa.

La cuestión ahora sería la dirección de la bola 1 después de la colisión. No es la indicada por F21 y el jugador de billar lo sabe. ¿Por qué esto es así? La respuesta es sencilla: la fuerza F21 es cierto que va en esa dirección y si, por algún extraño milagro, la bola 1 se quedará quieta justo cuando choca con la 2 también sería esa la dirección en que saldría, pero la realidad es que la bola 1 ha llegado con una cierta velocidad y aún después de la colisión parte de ella aún la tiene, y esa velocidad tenía la dirección de llegada, la fuerza actúa sobre esa velocidad de manera semejante a si la bola chocara con una pared o con una banda, en este caso lo hace sobre la bola 2 y se refleja en ella cambiando de dirección..





Este problema se resuelve desde un balance de fuerza y de energía.

De las ecuaciones 1 y 2 que vimos al principio podemos establecer: Ft = mv-mvo (ecuación 6). Donde “Ft” se conoce como impulso mecánico, “mv” y “mvo” se conocen como cantidad de movimiento o momento, final el primero e inicial el segundo. Estos términos no son nada caprichosos, todo lo contrario. Por un lado el impulso mecánico tiene en cuenta la fuerza que está actuando y el tiempo durante el que actúa y, como dije al principio, tiene mucha importancia en el golpe alargado por ejemplo. Por otro lado, la cantidad de movimiento final mv o inicial mvo tiene en cuenta no solo la velocidad del objeto que se está moviendo sino, además, su masa. Todos entendemos que no es lo mismo acelerar o frenar un camión de varias toneladas que una bicicleta aunque se trate de la misma velocidad.

Cuando la bola 1 y la 2 colisionan se ejercen entre sí fuerzas iguales y de sentidos contrarios (F12 = F21 ya que obedece a la ley de acción y reacción), lo que significa que la fuerza resultante global es cero (F=0) y por tanto la ecuación 6 se transforma en mv = mvo (ecuación 7) que se conoce como principio de conservación de la cantidad de movimiento o del momento lineal. Es una de las leyes más importante de la física y, en general, de la naturaleza. En realidad el término mv (cantidad de movimiento final) tiene dos términos, uno para cada bola, de manera que mv = m1v1 + m2v2. Lo mismo le sucede a la cantidad de movimiento inicial: mvo = m1vo1 + m2vo2. En consecuencia se verifica m1v1 + m2v2 = m1vo1 + m2vo2 (ecuación 8). Ahora bien podemos suponer: 1º) que las masas de las bolas 1 y 2 son aproximadamente iguales (m1 = m2); 2º) que v02 es igual a cero ya que el reglamento impone que la bola 2 debe estar en reposo antes de la colisión.

Estas dos consideraciones convierten la ecuación 8 en v1 + v2 = vo1 (ecuación 9) que viene a decir que la velocidad inicial de la bola 1 se distribuye entre ella y la bola 2 después de la colisión, de manera que si v1 tiene un alto valor entonces v2 lo tendrá bajo y viceversa. En otras palabras, cuanta más velocidad tome la bola 2 menos quedará en la bola 1 y viceversa.

Pero hay algo más que un balance de fuerzas, se trata de la energía, concretamente de la energía cinética que viene dada por Ec = ½ mv2 para una partícula de masa m que se mueve con una velocidad v. Es una energía que tiene un cuerpo por el simple hecho de moverse, de hecho el valor medio de la energía cinética de un sistema de partículas determina por ejemplo la temperatura de dicho sistema.

La energía cinética en una colisión permanece constante si el choque se considera elástico, esto quiere decir que se desprecian posibles deformaciones cuando las bolas chocan. Estrictamente esto no es cierto pero para un breve momento de tiempo podemos despreciar dicha deformación. Por tanto debemos considerar que la energía cinética inicial y final coinciden, es decir: ½ mv12 + ½ mv22 = ½ mv012 (ecuación 10), que podemos llevarla a: v12 + v22 = vo12 (ecuación 11). Estas velocidades podemos visualizarlas en el siguiente dibujo.

El problema pues queda resuelto ya que la ecuación 11 recuerda el teorema de Pitágoras

Esto significa que la bola 2 sale en la dirección de la línea que une los centros de ambas bolas en el momento del choque, mientras que la bola 1 sale por la línea tangente de la bola 2. Estas son las salidas inmediatamente siguientes a la colisión y son independientes de la fuerza o efectos o altura de ataque en la bola 1. Otra cosa bien diferente es que como consecuencia de la forma de atacar la bola 1 se puedan alterar estas salidas iniciales.